Élmuwan parantos nunjukkeun pikeun kahiji kalina antarmuka 'otak-ka-otak' sababaraha jalma dimana tilu jalma gawé bareng pikeun ngarengsekeun tugas liwat komunikasi langsung 'otak-ka-otak'. Antarbeungeut ieu anu disebut BrainNet nyayogikeun jalan pikeun kolaborasi langsung antara otak pikeun ngarengsekeun masalah.
Antarbeungeut uteuk-ka-otak dina manusa nyaéta tempat eusi tina sinyal saraf diekstrak tina 'pengirim' sareng dikirimkeun ka uteuk 'panarima' ngalangkungan téknologi digital pikeun ngamungkinkeun komunikasi uteuk-ka-otak langsung . Antarbeungeut uteuk-ka-otak tiasa diekstrak sareng dikirimkeun nganggo téknik pencitraan uteuk sareng neurostimulasi. Métode non-invasif anu disebut éléktroénséfalografi (ECG) sareng stimulasi magnét transkranial (TMS) dianggo pikeun ngarékam aktivitas uteuk sareng ngirimkeun inpormasi ka uteuk. Konsép antarbeungeut uteuk-ka-otak parantos sayogi sacara téori salami sababaraha waktos, kumaha ogé, konsép sacara gembleng teu acan kantos didemonstrasikeun dugi ka ayeuna.
Hiji panilitian anyar anu diterbitkeun dina 16 April dina jurnal Nature Scientific Reports parantos nunjukkeun pikeun anu munggaran kalina antarmuka otak-ka-otak sababaraha jalmi – anu disebut ' BrainNet ' – tina tilu jalmi anu komunikasi sareng ngarengsekeun tugas/masalah babarengan ku cara ngagunakeun komunikasi otak-ka-otak langsung. Tilu pamilon – Pangirim 1, Pangirim 2 sareng Panampi damel dina tugas kolaboratif – kaulinan sapertos Tetris. Katiluna pamilon aya di rohangan anu béda sepanjang waktos sareng teu aya komunikasi antara aranjeunna nyaéta aranjeunna henteu tiasa ningali atanapi ngadangu atanapi ngobrol silih. Duanana panarima sareng pangirim parantos disayogikeun téknologi ECG sareng TMS, sahingga ngaleungitkeun kabutuhan gerakan fisik naon waé.
Dina kaulinan sapertos Tetris ieu, blok ditembongkeun dina luhureun layar sareng blok ieu kedah ditempatkeun leres di handap pikeun ngeusian garis. Pangirim 1 sareng Pangirim 2 tiasa ningali pertandingan (blok sareng garis di handap) tapi henteu tiasa ngontrol kaulinan. Panarima anu maén game sareng gaduh kontrol total dina éta ngan ukur tiasa ningali garis di handap tapi henteu terang kumaha ngagentos blok. Pikeun suksés ngabéréskeun kaulinan Panarima kedah milarian pitulung ti Pangirim 1 sareng Pangirim 2 pikeun kéngingkeun inpormasi anu sésana. Ieu kedah dihontal ku komunikasi otak-ka-otak langsung nganggo BrainNet.
Dina mimiti percobaan, kaulinan dipintonkeun ka Pangirim 1 jeung Pangirim 2 dina layar komputer. Aranjeunna duanana lajeng mutuskeun kumaha blok kudu diputer. Layar nunjukkeun 'Leres' sareng 'Henteu' kalayan lampu LED kedip-kedip masing-masing 17 kali sareng 15 detik per detik. Nalika Senders nyandak kaputusan pikeun 'muterkeun atanapi henteu muterkeun' blok, aranjeunna konsentrasi atanapi neuteup kana lampu anu cocog. Lampu anu kedip-kedip dina pola anu béda tiasa memicu jinis kagiatan listrik unik dina uteuk anu dirékam gear sirah ECG na. Komputer nyadiakeun eupan balik waktu nyata pikeun mintonkeun pilihan maranéhanana ku cara ngagerakkeun kursor ka pilihan nu dipikahoyong. Pilihan ieu teras ditarjamahkeun kana 'Leres atanapi 'Henteu'.
Salajengna, inpormasi ti Pangirim kedah dikirimkeun ka Panampi. Upami jawabanna 'Sumuhun' (muterkeun blok), Panampi ningali lampu kilat caang. Alternatipna, nalika éta 'Henteu', Receiver teu ningali cahaya nanaon. Kaputusan pangirim teras dikirimkeun langsung ka otak Panarima ku Stimulasi magéntik Transcranial. Saterusna, Receiver ngahijikeun informasi anu ditampi ti Sender 1 jeung Sender 2. Receiver ogé ngagem gear sirah ECG, jadi sarupa jeung Senders, Receiver nyieun kaputusan langsung ti otak na naha muterkeun blok atawa henteu. Panarima ayeuna suksés ngeusian garis di handap sareng ngarengsekeun kaulinan.
Jumlahna aya 5 kelompok (masing-masing gaduh 3 pamilon) hasil ngarengsekeun tugas BrainNet. Dina total 16 rounds game, unggal grup ngeusi garis sahanteuna 81 persén waktu iein 13 percobaan. Peneliti dievaluasi kinerja BrainNet ku injecting noise ngaliwatan positip palsu jsb Ieu katingal yén Receiver diajar percanten ka Pangirim paling dipercaya solely dumasar kana informasi dikirimkeun ka otak maranéhanana kawas kumaha eta kajadian dina kahirupan nyata interaksi sosial jeung komunikasi.
Antarbeungeut otak-ka-otak BrainNet anu dijelaskeun dina pangajaran ayeuna nyayogikeun jalan pikeun masa depan antarmuka otak-ka-otak dimana otak-otak anu aya hubunganana langkung ti hiji jalma tiasa damel babarengan pikeun ngarengsekeun masalah anu henteu tiasa direngsekeun ku hiji jalma.
***
{Anjeun tiasa maca makalah panalungtikan asli ku ngaklik tautan DOI anu dipasihkeun di handap dina daptar sumber anu dicutat}}
Sumber (s)
Jiang, L. et al. 2019. BrainNet: A Multi-Jalma Brain-to-Brain Interface pikeun Kolaborasi Langsung Antara Brains. Laporan Ilmiah. 9 (1). http://dx.doi.org/10.1038/s41598-019-41895-7
